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Panel On The Web | Promise Consulting [Conso Blog] - Page 62

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    [#CONSOLAB] [RACHAT] | Pour #accélérer son #développement dans la #musique, #Apple rachète #Shazam | @LEMONDE

    DE JEROME MARIN | LE MONDE | http://lemde.fr/2C7Clps

    Pour #accélérer son #développement dans la #musique, #Apple rachète #Shazam

    En juillet 2008, Shazam était l’une des premières applications disponibles sur l’iPhone. Près de dix ans plus tard, le service de reconnaissance de chansons va être racheté par Apple. Lundi 11 décembre, l’entreprise de Cupertino a confirmé la prochaine acquisition de la société britannique, qui pourrait lui permettre de mieux rivaliser avec Spotify, le leader du marché du streaming [lecture sans téléchargement] musical.

    « Apple Music [l’offre d’écoute maison] et Shazam sont complémentaires », assure le groupe à la pomme, expliquant que des projets communs sont déjà « en préparation ». Le montant de l’opération n’a pas été dévoilé mais la presse américaine l’estime à 400 millions de dollars (340 millions d’euros). Il s’agirait de la troisième plus importante acquisition d’Apple, derrière notamment le rachat, en 2014, du fabricant de casques audio Beats pour 3 milliards de dollars.

    Fondée en 1999, Shazam a lancé sa première plate-forme de reconnaissance musicale trois ans plus tard. A l’époque, ses utilisateurs devaient composer un numéro de téléphone puis faire écouter une chanson pendant trente secondes. Ils recevaient ensuite un SMS contenant le titre et l’interprète. Sa popularité a explosé à partir de juillet 2008 grâce à l’arrivée d’une application mobile sur la boutique App Store, créée par le groupe de Cupertino. Une version Android, le système mobile de Google, a été lancée trois mois plus tard.

    Depuis, l’application a été téléchargée plus d’un milliard de fois. Et Shazam revendique plusieurs centaines de millions d’utilisateurs actifs. « Malgré l’arrivée de concurrents, Shazam est resté le leader incontesté de la reconnaissance de chansons, note Mark Mulligan, directeur du cabinet MIDiA Research. Son problème était son modèle économique. » En 2016, la société assurait être devenue rentable. Pas suffisamment cependant pour justifier sa valorisation de 1 milliard de dollars.

    Shazam génère des recettes en affichant des publicités sur son application. Elle perçoit aussi des commissions en redirigeant ses utilisateurs vers des plates-formes de téléchargement légaux ou de streaming. Mais le rapide déclin des achats de chansons, au profit du streaming, a fragilisé son modèle. « Il n’est pas possible de bâtir une activité pérenne en percevant un centime par écoute », souligne M. Mulligan.

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    Avec Shazam, Apple met la main sur des technologies qu’il n’avait pas encore développées en interne. « Cela va lui permettre d’améliorer Apple Music », avance Carolina Milanesi, analyste chez Creative Strategies. En ajoutant la reconnaissance musicale à son offre de streaming, l’entreprise pourra collecter davantage de données sur ce qu’écoutent ses abonnés, et ainsi leurs proposer des recommandations et des listes d’écoute encore mieux personnalisées.

    Ces deux options sont importantes pour attirer les amateurs de musique. « Elles ont aidé Spotify à conserver son avance », indique M. Mulligan. En juillet, la plate-forme a franchi la barre des 60 millions d’abonnés payants, alors qu’Apple Music totalisait, fin septembre, 30 millions de clients. Surtout, la dynamique est en faveur de l’entreprise suédoise : elle gagne environ deux millions d’abonnés par mois, contre moins d’un million pour son concurrent.

    Apple, qui s’est lancé en retard sur le marché du streaming, tente d’inverser la tendance. Il a d’abord cherché à négocier des exclusivités avec des artistes de renom. Sans grand succès. Il mise désormais sur la production de vidéos, comme une adaptation du programme court « Carpool Karaoke », qui a fait ses preuves à la télévision. Apple Music est un élément central pour l’entreprise, qui a promis de doubler le chiffre d’affaires de ses services entre 2017 et 2021.

    La technologie de Shazam pourrait aussi bénéficier à l’enceinte connectée HomePod, dont la commercialisation a été repoussée à 2018. « L’intégration pourra être beaucoup plus poussée que par l’intermédiaire d’une simple collaboration », indique Mme Milanesi. Amazon, le leader du marché avec sa gamme Echo, ne propose pas encore une telle fonctionnalité. Mais Google prévoit de déployer une technologie similaire sur ses enceintes Home.

    Apple n’a pas précisé si Shazam continuera d’exister indépendamment d’Apple Music. « L’application devrait perdurer afin de récolter des données, notamment sur les utilisateurs d’Android », prédit Mme Milanesi. Mais il est aussi probable qu’elle ne renvoie plus ses utilisateurs vers Spotify.

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    [#CONSOLAB] [ALLIANCE] | En s’alliant, #Spotify et #Tencent confirment que la #musique est passée au #streaming | @USINEDIGITALE

    DE CHRISTOPHE BYS | USINE DIGITALE | http://bit.ly/2B9LoIC

    En s’alliant, #Spotify et #Tencent confirment que la #musique est passée au #streaming

    L'Européen Spotify et le Chinois Telcent ont signé une alliance stratégique pour renforcer leur poids sur le marché mondial de la musique. Cette opération confirme que l'avenir du secteur est dans le streaming, notamment dans la capacité à faire payer une fraction des consommateurs venus des pays émergents.

    L’industrie musicale que certains avaient enterrée un peu vite bouge encore. En témoigne l’accord entre Spotify et Tencent Music. Selon les informations de la presse anglo-saxonne, les deux compagnies devraient se rapprocher via un échange d’actions, dans des proportions non révélées pour le moment.

    Au-delà de cet échange capitalistique, les deux entreprises, l’Européenne et la Chinoise, comptent chacune tirer profit des caractéristiques de l’autre. Pour Spotify, l’accord va lui ouvrir les portes du marché chinois de la musique en streaming. Ce dernier a augmenté de 30 % l’an dernier. Cet été, Goldman Sachs a publié une étude anticipant une progression du poids de l’industrie musicale mondiale, essentiellement grâce aux revenus issus du streaming. L’étude valorise le marché mondial à 41 milliards de dollars en 2030, dont 34 milliards issus des revenus du streaming, comme l’indiquait le magazine du show biz américain Billboard.

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    Pour les deux nouveaux alliés, l’impact de l’opération dépendra largement de leur capacité à convertir aux offres payantes les consommateurs chinois. Aujourd’hui, on estime que seulement 15 millions des 700 millions d’utilisateurs de services de musique en ligne acceptent de débourser quelques yuans pour écouter leurs chanteurs préférés. "L’enjeu majeur de l’industrie musicale n’est plus dans les pays développés qui sont saturés, mais dans les pays émergents. Le défi est de convaincre une fraction de ce marché de passer au payant, car, étant donné la taille de ce dernier, cela représentera des sommes considérables", indique un analyste bon connaisseur du secteur.

    En s’alliant, les deux entreprises parient aussi vraisemblablement sur une modification de la chaîne de valeur à leur avantage. Face aux majors comme Universal Music ou Sony qui continuent de détenir des catalogues de droits, les deux alliés peuvent espérer peser suffisamment pour pouvoir négocier des conditions plus avantageuses. Qu’il s’agisse de musique ou de produits ménagers, la logique est la même : les relations entre amont et aval dépendent de la taille respective des deux secteurs. La nouvelle alliance crée un ensemble ajoutant aux 140 millions d’utilisateurs de Spotify (dont 60 millions d’abonnés payants) les 700 millions de Tencent, sachant que Spotify est le leader des pays développés. Sur ce marché, les deux firmes peuvent aussi espérer obtenir la prime accordée au leader : plus on est gros, plus on devient attractif.

    Reste que la réussite dépendra du bon fonctionnement de l’alliance. Le marché chinois n’est pas le plus facile et plus d’une entreprise occidentale s’y est cassé les dents, même en signant un partenariat qui pouvait sembler équilibré initialement. Les valorisations boursières des deux entreprises, citées par le Figaro, sont de 500 milliards pour Telcent et 23 pour Spotify.

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    [#CONSOLAB] [INTERNATIONAL] | #Starbucks inaugure son plus #grand #café dans le #monde | @BFMTV

    DE BFMTV | http://bit.ly/2yezrMu

    #Starbucks inaugure son plus #grand #café dans le #monde

    Le géant américain a ouvert un gigantesque établissement à Shanghai, illustrant sa volonté de s'imposer sur le marché chinois.

    Starbucks a ouvert ce mercredi à Shanghai son plus spacieux établissement non seulement en Chine mais dans le reste du monde. Situé au coeur d'un quartier commerçant de la capitale économique chinoise, l'établissement a été envahi par des centaines de clients. Certains ont dû patienter une heure avant de pouvoir passer commande.

    Ce café s'étend sur 2.700 m2, soit plus du tiers d'un terrain de football. C'est le deuxième que Starbucks ouvre sous la marque "Reserve Roastery": un concept de points de vente raffinés proposant des torréfactions de grains haut de gamme, des thés, des bières infusées au café et un service personnalisé. La première enseigne de ce type avait ouvert en 2014 dans la ville américaine de Seattle, où le groupe a son siège.

    La chaîne de cafés compte plus de 3.000 points de vente dans 136 agglomérations chinoises. Parmi eux, 600 sont situés dans la seule métropole de Shanghai, qui est aujourd'hui, la ville du monde qui compte le plus grand nombre de Starbucks.

    Un nouvel établissement ouvre en Chine toutes les 15 heures, assure le groupe américain. Et le PDG de Starbucks, Howard Schultz, a indiqué à Bloomberg News que la Chine pourrait devenir le principal marché de l'entreprise dans moins d'une décennie.

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    L'enseigne de Shanghai, à la décoration faite de bois et de cuivres, dispose d'un tonneau géant contenant des tonnes de grains fraîchement torréfiés. Ils sont expédiés vers différents endroits dans l'établissement via des tubes qui serpentent le long du plafond.

    Pour Zhao Fei, un client, les prix des boissons peuvent toutefois s'avérer rédhibitoires: ils grimpent jusqu'à 78 yuans (10 euros) la tasse, un tarif élevé comparé aux salaires moyens dans le pays. "Mais beaucoup de gens en Chine commencent vraiment à apprécier les cafés onéreux, particulièrement les jeunes urbains", estime ce patron d'une entreprise de fabrication de papier, qui a opté pour un thé fruité.

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    [#CONSOLAB] [DISTRIBUTION] | La #distribution #expérimente à tour de bras pour contrer #Amazon | @FASHIONNETWORK

    DE FASHION NETWORK | http://bit.ly/2kqxwQ6

    La #distribution #expérimente à tour de bras pour contrer #Amazon

    Améliorer le parcours magasin grâce à un détecteur de pas, découvrir des produits en réalité virtuelle, optimiser la livraison via un algorithme : la grande distribution expérimente pour améliorer son service et contrer le commerce électronique. Cofondateur d'ActiveViam, qui édite des logiciels de calcul de prix (« pricing ») pour la grande distribution, Georges Bory est catégorique : « Amazon a tout changé » et fixe désormais les règles du commerce.

    Malgré une prise de conscience tardive, la grande distribution « traditionnelle » réagit et tente de rendre le passage en magasin le plus excitant et le plus aisé possible, en « piochant » dans les bonnes pratiques du commerce en ligne pour attirer et fidéliser le consommateur. Ainsi, « l'une des composantes d'une bonne "expérience client", c'est la transparence sur les prix, pouvoir les comparer, décider où acheter et où se faire livrer », explique Georges Bory à l'AFP.

    Mais « acheter en ligne reste très froid, très technique, les magasins doivent donc pouvoir apporter une valeur ajoutée que le e-commerce ne peut pas fournir », souligne auprès de l'AFP Mathieu Vicard, directeur associé de l'agence de communication Adrénaline. Partant de ce constat, cette société a mis en place, avec son partenaire technique Seize, la « première expérience de shopping virtuel en France » dans les magasins Eram : coiffée d'un casque, la cliente « déambule » parmi un « univers » de chaussures, qu'elle peut détailler, « voir » à 360 degrés et éventuellement ajouter à son « panier ».

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    Chez Decathlon, treize points de vente en France utilisent depuis mai la réalité virtuelle « pour pallier le manque de place en magasin » et permettre « aux vendeurs de présenter (...) quatorze modèles de tentes », explique l'enseigne d'équipement sportif, qui vise 30 magasins équipés en 2018.

    « La réalité virtuelle, jusqu'à présent surtout utilisée dans le jeu et les médias, arrivera très vite dans le commerce, où elle contribuera à faire bouger les lignes », comme commencent à le faire les « chatbots » (robots conversationnels), souligne Mathieu Vicard.

    Les enseignes « nous disent toutes "on est voué à mourir si on ne se transforme pas" », confie à l'AFP le patron de IVS, Franck Selve, qui a conçu un capteur permettant de suivre le regard du passant devant une vitrine, puis, après analyse des données (anonymes), d'optimiser « l'efficacité » de ladite vitrine. Encore sous forme de test, ce capteur sera commercialisé à l'été 2018.

    Avec ses associés, Franck Selve est à l'origine d'un autre boîtier intelligent, qui suit le parcours au sol des clients en boutique, comme à la Poste, dont il vient de décrocher le marché. Son objectif : « améliorer la disposition du mobilier, récupérer de la place et adapter le positionnement du personnel, d'après l'analyse des points de blocage et d'engorgement », avec évidemment en ligne de mire la progression du chiffre d'affaires.

    Autre donnée phare de l'expérience client : la livraison, dont la « norme » est désormais d'être la plus rapide possible. « Selon une étude, huit consommateurs sur dix la voient comme une source de stress », souligne à l'AFP Rémi Lengaigne, cofondateur de Colisweb, l'un des leaders des « acteurs du dernier kilomètre » en France. Grâce à un algorithme, sa société sélectionne « le meilleur transporteur » au plus près du stock, et permet un « suivi et une modification du lieu de livraison en temps réel par le client via SMS ».

    Avec, en nouveauté, la possibilité « d'orienter le client vers des créneaux plus pertinents » afin d'optimiser la livraison en terme de coûts mais aussi de temps de transports, avec un gain non négligeable pour l'environnement, explique Rémi Lengaigne. Sa société, qui travaille notamment pour Darty, espère multiplier son chiffre d'affaires par quatre ou cinq en 2018.

    « L'enjeu ultime » pour une enseigne étant désormais d'avoir la meilleure image de marque possible, « on ne peut plus rien refuser au client », analyse Georges Bory : « Conserver sa confiance est désormais plus important que faire de la marge ».

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    [#CONSOLAB] [INTERNET] | #Oui.sncf, une nouvelle #vitrine #internet pour la #SNCF | @LESECHOS

    DE LIONEL STEINMANN | LES ECHOS | http://bit.ly/2AGZ7X7

    #Oui.sncf, une nouvelle #vitrine #internet pour la #SNCF

    Adieu voyages-sncf.com, et bienvenue à oui.sncf. Comme elle l'avait annoncée il y a plusieurs mois, la compagnie publique a rebaptisé dans la nuit de mardi à mercredi son site de vente en ligne, leader du e-tourisme avec 14 millions de visiteurs uniques chaque mois.

    Le nouveau nom, moins compliqué que le précédent, devrait être rapidement être mémorisé par le public. Il vient couronner la déclinaison de la syllabe « Oui » dans les offres de mobilité du groupe, après Ouigo et inOui (dans l'univers TGV), Ouibus (pour les cars) ou Ouicar (location de voitures entre particuliers). Et doit également faciliter les développements à l'étranger, où la SNCF rêve de dupliquer le succès rencontré dans l'Hexagone.

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    Mais la bascule va bien au-delà d'un simple changement d'appellation, assure l'entreprise publique, avec d'ores et déjà plusieurs nouveaux services qui doivent aider les voyageurs à trouver leur bonheur dans une offre à la fois foisonnante (pas moins de 33 millions de trajets sont possibles), et de plus en plus segmentée.

    Les clients peuvent donc dès ce mercredi créer une « alerte petits prix » en indiquant « quelle destination les intéresse, quel jour et à quel prix », annonce la SNCF. Dès que le tarif demandé sera disponible, le client sera alerté et n'aura plus qu'à cliquer pour réserver.

    Autre nouveauté, l'intégration d'un « robot conversationnel » sur la page d'accueil du site permettra de réaliser une recherche en « langage naturel ». C'est-à-dire, plutôt que de remplir les cases habituelles, d'écrire : « Je veux partir à Nantes après-demain dans l'après-midi », et de se voir proposer les trains disponibles.

    Par ailleurs, oui.sncf propose un service client désormais disponible 24H/24 et 7 jours sur 7, y compris par téléphone. Une première dans le e-tourisme français, assure l'entreprise publique, qui promet de nombreuses autres innovations d'ici 2020.

    Le site représente déjà 50 % des ventes de billets grande vitesse , et sa part de marché continue d'enfler. L'entreprise va utiliser ce levier pour poursuivre l'essor des e-billets, qui sont par définition nominatifs, et donc ne peuvent par ensuite être revendus entre particuliers. Rachel Picard, la patronne de l'activité TGV, espère dans ce registre faire totalement disparaître d'ici deux ans les billets cartonnés au format IATA même si les e-billets pourront être imprimés sur d'autres supports).

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    [#CONSOLAB] [BAROMETRE] | Commerce physique VS. commerce digital, les jeux et jouets | BAROMÈTRE CROSS-CANAL PROMISE CONSULTING

    DE PROMISE CONSULTING | BAROMÈTRE CROSS CANAL LES JEUX ET JOUETS

    Commerce physique VS. commerce digital, les jeux et jouets

    Pour poursuivre son étude cross-canal, Promise Consulting, société d’études spécialisée dans l’évaluation de la performance des stratégies marketing, s’est intéressée aux achats de jeux et jouets.

    L’émergence du digital a bouleversé nos modes de consommation et nos habitudes d’achat. Le magasin physique, généraliste ou spécialiste, est aujourd’hui concurrencé par des plateformes de e-commerce accessibles depuis son ordinateur et aujourd’hui depuis son mobile.

    L’ambition de notre Baromètre Cross-Canal est de « tracker » trois indicateurs clés de la performance comparée des canaux de distribution : la pénétration bien entendu, mais également la satisfaction et la recommandation en lien direct avec le dernier achat (et le plus récent) effectué

    Nos récents baromètres ont porté sur les secteurs du luxe, du bricolage, du tourisme, du textile, etc. A l’approche des Fêtes de Noël, il convenait de faire le point sur la catégorie phare des Fêtes : les jeux et jouets.

    Philippe JOURDAN, associé fondateur Promise Consulting, Professeur des Universités, membre de l’American Marketing Association (AMA) et rédacteur en chef de la Revue Française du Marketing (RFM) :

    « Notre baromètre Cross-Canal mesure régulièrement et sur l’ensemble des secteurs d’activités la croissance, la satisfaction et la recommandation comparées des achats effectués en ligne versus ceux effectués en magasins physiques. La dernière vague s’est intéressée au secteur des jeux et jouets. Quoi de plus naturel à l’approche des Fêtes de Noël qui représentent 50% du chiffre d’affaires du secteur.

    La pénétration d’Internet dans l’achat de jeux et jouets est fortement « boostée » à l’approche de Noël alors que les enseignes spécialisées et les grandes surfaces tirent plutôt bien leur épingle du jeu durant toutes les autres occasions de l’année (anniversaires, fêtes, récompenses, etc.). Des raisons objectives l’expliquent : Internet a su contourner le caractère expérientiel du produit en apportant aux consommateurs les éléments de réassurance attendus. En même temps, Internet a su s’imposer en supprimant tous les « points de douleur » dans le parcours d’achat classique (attente, queue en caisse, foule en magasin, difficulté d’accès aux points de vente en période d’affluence, etc.).

    Au final l’ensemble des chiffres comparés à d’autres secteurs montrent la fragilité des points de vente physiques de jeux et jouets. L’affrontement semble ici tourner à l’avantage du online sur la satisfaction et la recommandation avec en corollaire une pénétration du média en hausse chaque année ».

    LIRE LE COMMUNIQUE DE PRESSE EN INTÉGRALITÉ : 20171212 CP JEUX ET JOUETS V2.pdf